• Dom. Set 8th, 2024

In un  articolo di “Industry Watch”  sulla rivista Tobacco Control , due scienziati dell’Università della California, Riverside, lanciano l’allarme sui nuovi prodotti per sigarette elettroniche dotati di touch screen, display animati e giochi integrati.

Poiché i prodotti sono facili da usare e attraenti per i giovani, potrebbero associare la dipendenza da nicotina al disturbo da gioco, avvertono i ricercatori. Di particolare interesse per i ricercatori è il fatto che associare la nicotina ai comportamenti già esistenti tra i giovani, come i videogiochi e l’uso prolungato di schermi, potrebbe ampliare il mercato delle sigarette elettroniche intelligenti, includendo anche i giovani che non hanno alcun interesse nei prodotti a base di nicotina, rafforzando al contempo la dipendenza da nicotina tra gli attuali consumatori.

“Il nostro laboratorio monitora costantemente il mercato delle sigarette elettroniche alla ricerca di nuovi dispositivi, in particolare quelli che si rivolgono a giovani e giovani adulti- ha affermato  Man Wong , primo autore del documento e assistente nel laboratorio di  Prue Talbot , professoressa della divisione laureati. -Uno di questi dispositivi, ad esempio, può eseguire Pac-Man, Tetris e F22, classici giochi arcade. Altri dispositivi che abbiamo trovato allarmanti erano le sigarette elettroniche con giochi digitali, che incoraggiano gli utenti a svapare, le sigarette elettroniche con animazioni, che cambiano quando gli utenti le usano, le sigarette elettroniche con bluetooth integrato e possono essere personalizzate con foto e le sigarette elettroniche con sponsorizzazioni di celebrità, che offrono carte collezionabili promozionali”. Talbot ha sottolineato che è fondamentale prestare attenzione alle mutevoli tendenze nel design delle sigarette elettroniche, in particolare quelle usa e getta, facili da usare e apprezzate tra i giovani. 

“Le sigarette elettroniche usa e getta erano relativamente semplici due anni fa e funzionavano come dispositivi di erogazione della nicotina -ha aggiunto- Ora sono progettate per assomigliare e includere funzionalità di smartphone e dispositivi di gioco portatili. Queste funzionalità rendono le sigarette elettroniche più attraenti per i giovani”. Talbot e Wong ritengono che i nuovi dispositivi debbano essere attentamente monitorati e regolamentati. Riferiscono che, a differenza delle precedenti versioni di sigarette elettroniche, quelle cosiddette ‘intelligenti’ sfruttano tre potenziali dipendenze: dalla nicotina, disturbo da gioco e ossessione per il tempo trascorso davanti allo schermo. Talbot e Wong sperano che la loro ricerca incoraggi la Food and Drug Administration e altre agenzie governative a regolamentare le vendite di questi dispositivi. 

“Nel lungo termine, una maggiore consapevolezza di come le sigarette elettroniche possano evolversi in brevi periodi di tempo può aumentare la sorveglianza e il monitoraggio per garantire che i prodotti che si rivolgono ai giovani vengano rapidamente rimossi dal mercato -ha affermato Talbot. -Si possono mettere in atto normative più severe per limitare alcune caratteristiche delle sigarette elettroniche e potrebbe persino essere opportuno spingere per un divieto totale delle sigarette elettroniche usa e getta, come hanno fatto alcuni paesi”. I ricercatori sono rimasti sorpresi nello scoprire che alcuni smart vape avevano giochi che richiedevano all’utente di svapare per progredire nei giochi, accelerando potenzialmente la dipendenza dalla nicotina. Ad esempio, hanno scoperto che “URSA Pocket”, un sistema a pod ricaricabile, ha tre giochi integrati. “Un gioco contiene un animale domestico virtuale, che nutri con monete che ottieni svapando; un altro gioco conta i tuoi tiri e ha classifiche, con cui puoi inviare le tue classifiche ai social media per avere la possibilità di vincere premi- ha detto Wong. – CB15K è uno svapo sponsorizzato da una celebrità e offre carte collezionabili quando acquisti il ​​dispositivo. Le carte collezionabili hanno un codice QR scansionabile e il messaggio ‘scansiona per avere la possibilità di vincere’. Lo svapo ha anche un display con animazioni quando l’utente tira il dispositivo ed è integrato con la ricarica wireless. Queste caratteristiche possono invogliare i giovani ad acquistare e utilizzare gli svapo”.

I ricercatori temono che molti di questi dispositivi siano economici, circa 15-20 dollari l’uno, il che potrebbe invogliare i giovani ad acquistarli. 

“Questo è più o meno lo stesso prezzo, o più economico, del prezzo delle PUFF BAR o delle ELFBAR quando dominavano il mercato-  ha proseguito Wong. -Questi nuovi prodotti, tuttavia, offrono molti più tiri, maggiore potenza e funzioni intelligenti a un prezzo inferiore. La maggior parte delle nuove sigarette elettroniche usa e getta è dotata di molte funzioni avanzate. La regolamentazione non ha tenuto il passo con le sigarette elettroniche al ritmo in cui si stanno evolvendo e i giovani sono vulnerabili a questi dispositivi. Inoltre, le sigarette elettroniche usa e getta creano molti rifiuti in quanto sono prodotti monouso e l’aggiunta di schermi, bluetooth e archiviazione digitale a questi dispositivi aggrava i rifiuti generati dalle sigarette elettroniche”.

La ricerca è stata sostenuta da sovvenzioni del National Institute of Environmental Health Sciences del National Institutes of Health, della Food and Drug Administration e del Center for Tobacco Products.

Tobacco Control: “Pac-Man on a vape: electronic cigarettes that target youth as handheld multimedia and gaming devices”. DOI: 10.1136/tc-2024-058794

Antonio Caperna

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